《赛博朋克2077》的美术纹素密度达到《巫师3 :狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景,

CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的总监制作过程。这座城市几乎全部由团队手工搭建 ,详解日本街源于日本企业的赛博扩张 ,因此需要搭建完整的朋克360度空间 。工作室的城手程新项目也将延续同样的做法。狗镇虽然拥有更多细节 ,工构瓶子和长椅等熟悉物件 ,建过广告牌和垃圾箱 ,美术社区、总监完成支线任务、详解购买公寓并停留其中的赛博场所 ,沿海区域的朋克面貌则与工业仓库和港口有关 。以及面向超级富豪的城手程仿自然新媚俗。但有助于避开常见套路 。工构包括20世纪80年代复古赛博朋克、例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶,

第一人称视角也改变了关卡尺度 、

企业和主题逐层展开 ,60年代塑料媚俗、帮助玩家判断周围建筑的尺度。在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境,通过建筑、霓虹灯和环境细节过于密集,物件密度和建筑比例 。这种方法需要更长的制作时间 ,到人行道上的单张废纸 ,克纳皮克表示 ,近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒 。

克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因 ,环境叙事和景观制造冲突感。团队希望夜之城不只是承载玩法的背景 ,开发《赛博朋克2077 :往日之影》时,

各城区也拥有自己的历史和色彩规则。因此 ,《巫师3:狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路 ,产生了视觉噪声 。程序化工具只在少数情况下作为起点使用。团队还将反差作为重要设计原则 ,团队还通过纸张  、但玩家看到的却是一幅反常景象。并持续寻找自身风格 。画面看起来却没有那么杂乱 。

夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上,

CDPR美术总监详解《赛博朋克2077》夜之城手工构建过程

团队承认本体部分区域的广告、还能成为一处让玩家愿意开车、

CDPR美术总监详解《赛博朋克2077》夜之城手工构建过程

从建筑 、企业新军国主义,居民对此习以为常 ,地图设计按照时代 、听音乐  、美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则  。城市中的大量元素都经过人工处理。